Friday, Apr 27th

Last update:03:28:33 AM GMT

You are here: Chuyên đề Giáo dục Giáo dục truyền thông: Sống trong “tương tác thực tế”

Giáo dục truyền thông: Sống trong “tương tác thực tế”

Email In PDF.


Khi trò chơi vượt ra ngoài những giới hạn tự nhiên thông thường và chiếm lĩnh không gian vốn được dành cho tương quan, cho việc giao tiếp với cuộc sống, cho việc đối thoại với người bên cạnh, thì lấy gì đảm bảo là những ai mạo hiểm trong những trò chơi này sẽ không mất hút trong mê cung của những thực tại song song với cuộc sống thật? Trong đó, giữ được giá trị của căn tính mình và ý nghĩa của kinh nghiệm của mình sẽ là một việc khó khăn cho bất cứ ai.

Những quái vật nhỏ bỏ túi

Ra đời với một cái tên không gì khác hơn là chữ viết tắt của pocket monsters (những quái vật bỏ túi), Pokémon đã sống được hai mươi năm, và để xây dựng lại giao diện, đã vượt ra khỏi không gian của những thiết bị di động nhỏ. Thêm chữ Go vào cái tên truyền thống để nói lên ước muốn đặt mình trong chuyển động và xâm chiếm những môi trường mà từ trước tới nay bị ngăn cản, trò chơi Pokémon Go đã làm một bước nhảy vọt thật sự cho Nintendo là công ty đã tạo nên trò chơi này và tung nó vào không gian thực.

Trò chơi dựa trên sự phối hợp giữa ứng dụng, hệ thống định vị toàn cầu (Gps) và máy chụp hình của smartphone. Mục tiêu của người chơi là tìm thấy những con quái vật được phóng chiếu trong thế giới thực ở trong một môi trường nào đó, đuổi theo những con quái vật ấy và bắt chúng.

Chính việc chiếm lĩnh không gian thực này tạo nên tính độc đáo của trò chơi. Pokémon Go đưa bạn ra bên ngoài, trên đường phố. Bằng cách này dường như đã biến đổi không gian của tương quan thành một không gian mà người ta đóng kín mình trong vỏ trứng ảo của một chiều kích hoàn toàn cá nhân. Vượt qua phạm vi vật lý của màn hình, trong một nghĩa nào đó, trò chơi đã xâm chiếm thế giới thực.

Về mặt đạo đức

Nhiều người bắt đầu lo ngại. Một khi đã cài đặt ứng dụng, nhờ hệ thống định vị toàn cầu, bất cứ người chơi nào cũng có thể bị theo dõi bởi bất cứ ai, và các trẻ em có thể trở thành nạn nhân của những người xấu mà không biết. Ngoài ra, ngang qua ứng dụng, có thể vào sở hữu những dữ liệu nhạy cảm như email. Lần đầu tiên mà cái được gọi là tương tác thực tế ra khỏi “cái hang” của mình và trở thành một hiện tượng đại chúng. Không phải là một kỹ nghệ mới, mà là kỹ nghệ đã sử dụng rồi, nhưng ra khỏi phạm vi ứng dụng chuyên biệt của chúng để tạo ra một thế giới thật sự của chính chúng, không phân cách nhưng tương tác với thực tại hằng ngày của chúng ta. Hiển nhiên vẫn luôn là một trò chơi, và bởi thực hiện một bước nhảy vọt đưa nó ra ngoài chu vi của trò chơi, Pokémon Go trở thành một mối nguy khi người ta sử dụng nó thái quá hoặc không đúng.

Tuy nhiên, có một khía cạnh có ảnh hưởng và liên quan đến những hành xử sai trái: những người hiện diện trong thực tại bị thu hình - mà không biết - vào trong smartphone của người chơi, có thể cáo tội cho người chơi có hành xử làm tổn hại đến phẩm giá của mình. Trong lãnh vực của một hoạt động giải trí thương mại, những người không tham gia trò chơi vẫn bị lôi cuốn vào và thấy mình không được tôn trọng như một con người. Họ bị xem như một thành phần (cùng với những nhân vật tưởng tượng) của những cảnh vật trên màn hình của trò chơi mà những người khác đã chọn, mà không được sự đồng ý, và cũng chẳng biết trò chơi đang diễn ra. Như thế mỗi người có thể trở thành mục tiêu, của trò giải trí của người khác, để đánh, bắt và giết, cho dù một cách vô hại.

Quan điểm giáo dục

Trong trò chơi này, những người chơi vừa đi khắp nơi vừa nhìn vào smarphone và nhìn thế giới ngang qua máy chụp hình của smarphone. Giờ đây smarphone trở thành ống kính để nhìn thế giới, và đó là một xu hướng cần được xem xét cẩn thận. Phân biệt giữa cái xuất hiện trong một trò chơi và thực tại không luôn luôn dễ, lại còn khó hơn khi ngày nay việc đi tìm Pikachu và đồng bạn (các nhân vật trong trò chơi Pokémon Go) đang trở thành mốt thịnh hành.

Tương tác thực tế có bên trong nó những quy tắc thế hệ cũ trộn lẫn với những quy tắc thế hệ mới để định hình cho một hành động vẫn còn đang thử nghiệm, mà sự phức tạp của nó phải được thế hệ mới hiểu một cách thích hợp như thực tế của biểu hiện, và thế hệ cũ hiểu như công cụ, cho phép bảo đảm sự hỗ trợ và sự đồng hành cần thiết trong bước chuyển tiếp khó khăn từ tuổi thơ đến tuổi trưởng thành.

Một trong những hậu quả tiêu cực cần nêu lên về sự lệ thuộc mới là nguy cơ các thanh thiếu niên hoàn toàn đóng kín trong thế giới của smartphone, cô lập trong phòng của mình như hàng chục Hikikomori mới, những thiếu niên quyết định tự cô lập mình trong phòng của họ mà gia đình không thể tiếp cận được, và hoàn toàn chìm mình trong thực tại ảo của internet, tivi kỹ thuật số, trò chơi điện tử. Trái lại, trong ánh nhìn lạc quan, thì trò chơi cho phép đi ra khỏi sự cô lập và gặp gỡ thế giới thực để chơi và lôi cuốn những người chơi khác trong việc gặp gỡ và bắt các nhân vật.

Trong nghĩa này, Pokémon Go, khi mở ra việc vui chơi ở bên ngoài, có thể được xem như một phương tiện truyền thông làm giảm sự cách biệt thế hệ giữa cha mẹ và con cái, cho phép một sự giám sát yêu thương vững chắc và thích hợp trong thời gian và trong không gian.

Không phải vô cớ mà tại Hoa Kỳ có những bệnh viện quyết định sử dụng trò chơi này để thúc đẩy các bệnh nhân nhỏ rời khỏi giường và tương tác với nhau; trong khi đó tại Úc người ta đang thử nghiệm những dự án để giúp cha mẹ của các trẻ em tự kỷ mà trong đó Pokémon Go tỏ ra là một công cụ hữu dụng để cải thiện những tương quan học tập giữa gia đình và học đường.

Sự kết hợp giữa khía cạnh vui chơi và kỹ nghệ có thể cho thấy đây là một công cụ giáo dục mạnh mẽ, nhưng rất tiếc là những kỹ nghệ này có thể được sử dụng để đưa đến những hành xử tiêu cực. Tuy nhiên, để bảo vệ những người trẻ, thay vì cấm đoán thì tốt hơn nên dõi theo và đồng hành, để dự phòng những nhầm lẫn và nghiện ngập.

Patrizia Bertagnini

Minh Trang, FMA chuyển ngữ